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Integrando las TIC en la docencia
blog para dar seguimiento al aprendizaje y actualización en el uso de los recursos web dentro de la docencia
jueves, 9 de agosto de 2012
Estrategia de enseñanza
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martes, 31 de julio de 2012
"¿Cómo implementar el servicio RSS en una estrategia de enseñanza?"
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domingo, 8 de agosto de 2010
Estrategia módulo 3 semana 4
Video publicitario sobre el proyecto elegido. (Ejemplos de proyecto: Agencia de viajes, venta de autos, tienda de videos, etc. ------- este proyecto ya fue elegido en otra sesión)
Selección y justificación del recurso (foto fija, video o podcast):
Se ha elegido el video porque es un medio que gusta mucho a los estudiantes, además de que permite expresar ideas y pensamientos de manera creativa. El uso de video, actualmente abarca grandes áreas y la idea es que los estudiantes desarrollen un video publicitario donde expresen la importancia de su proyecto y porqué se tendría que adquirir, con ello, no solamente se desarrollan habilidades tecnológicas, sino también se continúa con el desarrollo creativo y trabajo colaborativo, necesarios para el desarrollo de cualquier carrera.
Momento en que se inserta la actividad:
En la fase de desarrollo: Después de que desarrollaron el proyecto en el procesador de textos, realizarán el video.
Habilidades digitales (Modelo de madurez):
D. Manejo de medios (audio, imagen y video)
D2.2. Producción de imágenes, archivos de audio y video mediante varios programas especializados (software libre), como Picnic, Audacity y Movie Maker.
Descripción de la actividad:
- Una vez desarrollado el proyecto en el procesador de textos, los equipos se dan a la tarea de buscar imágenes en Internet que les sirva para su video, o bien, toman fotos ya sea con sus celulares y/o cámaras digitales para posteriormente incluirlas en su video.
- Se les proporciona el formato para crear el guión de su video que también se entregará en Word como evidencia de trabajo.
- Una vez que tienen las imágenes y/o fotos y el guión se les indica que realicen el video en Movie Maker y le agreguen audio de acuerdo a su guión, además de un fondo musical. Se les proporcionará tutoriales para la realización de su video.
- El video que se ha creado, se subirá a la Wiki en la página de Videos (en dicha página hay un ejemplo de video creado por el docente).
NOTA: Enseñar al alumno la importancia de respetar los derechos de autor y la manera de realizar las referencias y notas al pie.
Duración:
Actividad extra clase donde se les dará de una semana a dos para la entrega (negociación con los estudiantes dependiendo de su carga de trabajo, además de que es un recuros que servirá para posteriores momentos, por ello, se les puede dar tiempo para su desarrollo), también con la finalidad de resolver dudas en su desarrollo de manera que no sea una presión sino una actividad que les permita consolidar el aprendizaje y desarrollo de habilidades más que esperar una calificación.
sábado, 24 de julio de 2010
Video Módulo 3 Semana 3
sábado, 3 de julio de 2010
Guión podcast semana 2 módulo 3
Introducción: Contexto del tema a tratar.
Voz: La vida de hoy es un constante estar en movimiento, realizas un sinfín de actividades y no te das tiempo de mirar un momento al cielo y ver como va amaneciendo... o vas tan aprisa a alguna cita que no te das cuenta de la naturaleza que te rodea...
¿Te has detenido a ver los rostros de las personas que se cruzan en tu camino?...todos estamos atareados que pareciera que estamos solos, nadie nos ve, escucha u observa... todos estamos siempre aprisa, por ello es imortante detenernos un poco, respirar profundamente y disfrutar de la vida.
Tiempo: 32 seg.
Desarrollo del tema.
Sonido: ruido de la multitud.
Voz: Hoy en día estamos en constante movimiento... te levantas temprano, te preparas apresuradamente, medio comes algún bocadillo y sales corriendo a cumplir con todas tus actividades... caminas entre la gente y ni siquiera volteas a verlos... o vas manejando con tanta prisa que no te das cuenta de lo que hay a tu alrededor.
Sonido: pajaritos.
Voz: pero... ¿te has detenido a observar a tu alrededor y escuchas a los pajaritos cuando amanece?
Tiempo: 24 seg.
Cierre:
Sonido: Naturaleza
Voz: Es muy importante que te tomes un tiempo, respires profundamente, escuches y observes a tu alrededor y sientas la paz de la existencia.
¡Disfruta la vida!
Tiempo: 13 seg.
Créditos:
Voces, producción y Música.
Colegio de Ciencias y Humanidades
Naucalpan
Prof. Nora O. Martínez Arias
México, Julio 2010
Tiempo 7 seg.
Tiempo total: 1:20 seg.
sábado, 26 de junio de 2010
Retratando mi México (semana 1 módulo 3).
Objetivo:
Dar a conocer momentos en nuestra vida cotidiana que pasan desapercibidas por la vida tan ajetreada del presente siglo.
Justificación:
O bien, te ha sucedido que vas manejando en el auto... llevas prisa... aceleras... tocas el claxon para que todos se muevan... te enojas... lanzas maldiciones... ¿Te has tomado por lo menos un par de segundos para observar alrededor y ver ese árbol que parece un gigante haciéndote sombra mientras esperas el siga?...
Es necesario que volteemos otra vez a ver nuestro derredor y la naturaleza que nos acompaña, respirar profundo y tomarnos un tiempo para disfrutar la vida.
Este es mi México Lindo y ¡Qué maravilloso es vivir!
producto final módulo 2
Bachillerato (CCH)
Área: Matemáticas.
Materia: Cibernética y Computación.
Asignatura:
Cibernética y Computación I (Quinto semestre)
Unidad Temática:
Unidad 3: Metodología de solución de problemas.
Contenidos:
1. Definiciones y conceptos generales.
1.1. Problema.
1.2. Elementos y relaciones del problema.
1.3. Herramientas computacionales para la solución de problemas.
2. Ciclo de desarrollo de programas.
2.1. Planteamiento del problema.
2.2. Análisis del problema.
2.3. Elaboración de algoritmos.
2.4. Codificación, edición y compilación.
2.5. Ejecución y depuración.
2.6. Documentación.
2.7. Mantenimiento.
3. Expresiones y operadores.
3.1. Asignación.
3.2. Operadores aritméticos.
3.3. Operadores relacionales.
3.4. Operadores lógicos.
3.5. Precedencia de operadores y evaluación de expresiones.
4. Técnicas de desarrollo de algoritmos.
4.1. Diseño descendente.
4.2. Refinación progresiva de solución.
4.3. Pseudocódigo y diagrama de flujo.
4.4. Prueba de escritorio.
Título:
Diviértete resolviendo problemas.
Población:
Alumnos de quinto semestre (aproximadamente 50)
Duración:
22 horas (2 clases a la semana de 2 horas cada una), 5 semanas y media y aproximadamente 5 horas de estra clase por semana.
Propósitos:
Propósito general de la unidad: Al finalizar la unidad el alumno aplicará la metodología de solución de problemas mediante la construcción de algoritmos para formalizar el proceso de solución.
Aprendizajes a lograr.
1. Identifica los elementos que intervienen en los problemas y las relaciones entre ellos para obtener los resultados.
2. Describe las características de las etapas que intervienen en la solución de problemas.
3. Construye el algoritmo, el diagrama de flujo y el pseudocódigo para los problemas planteados.
4. Realiza la prueba de escritorio de los algoritmos desarrollados.
Habilidades digitales:
Aa2.1. Búsqueda eficiente de información en Internet. Definición de palabras clave para la búsqueda. Análisis de los resultados, selección de sitios, exploración, selección y valoración de la información obtenida.
Ac2.1. Uso de Wikis para producir información de manera colaborativa.
C2.1. Manejo avanzado del procesador de textos (opciones de formato, columna, tabla, cuadro de texto, inserción de imágenes).
Materiales:
1. plataforma Moodle.
2. Problemario.
3. Computadora.
4. Internet.
5. Wiki
Actividades:
1.Conformar equipos de trabajo de 4 estudiantes: Se les reparte un papelito con el nombre de algunos personajes famosos y se tienen que encontrar con los compañeros que tengan el mismo personaje. Elegir un nombre para su equipo.
2. Elegir un líder, un mensajero, un redactor y un revisor de estilo. Cada uno tendrá una función eespecífica de manera que para que el equipo tenga éxito, es necesario que todos cumplan con sus funciones. Las funciones de cada rol son: LIDER.- Organiza el trabajo y calendariza para entregar a tiempo. MENSAJERO.- Intercambia información con otros equipos e informa a sus compañeros. REDATOR.- Escribe las conclusiones en la Wiki, conceptos o soluciones finales, dependiendo de la tarea a realizar. REVISOR DE ESTILO.- Se encarga de verificar que la redacción y ortografía sean correctos. Cabe aclarar que los roles se irán turnando, de manera que todos experimenten todas las funciones.
3. El profesor crea una Wiki en Wikispaces. El nombre de la Wiki es "Descubriendo mi genialidad" donde se realizará el trabajo colaborativo.
4. Realizar una investigación en Internet, en libros, revistas y pregunten a compañeros, maestros, amigos, familiares, etc. sobre el concepto de problema y sus elementos (investigación individual).
5. El líder crea una página dentro de la Wiki, llamada: "¿Qué es un problema?_eq", donde "eq" es el número del equipo.
6. Intercambien información entre los integrantes del equipo mediante el foro de la página creada y lleguen a una conclusión.
7. Realicen un escrito mostrando sus conclusiones y escriben las fuentes de consulta utilizadas.
8. Lean las conclusiones de otros equipos y en el espacio de foro escriban sus opiniones, propuestas y/o cuestionamientos al trabajo de sus compañeros.
9. Respondan en el foro a los comentarios de sus compañeros.
10. En la sesión presencial, los estudiantes junto con el docente, retroalimentan sus trabajos para llegar a una conclusión grupal y la importancia de saber utilizar una computadora.
11. Realizar una investigación en Internet sobre el ciclo de desarrollo de un programa (el docente proporciona las etapas con el fin de evitar la dispersión de ideas).
12. El líder crea una página dentro de la Wiki, llamada "Organización_eq" y otra llamada: "Ciclo de desarrollo de un programa_eq".
13. Dentro de la página "Organización_eq", se pondrán de acuerdo en la manera en que llevarán a cabo el proceso de ivnestigación con la finalidad de distribuir el trabajo equitativamente.
14. Después de que cada uno realiza la investigación, escriben sus conclusiones en la página "Ciclo de desarrollo de un programa_eq" con un color diferente por cada estudiante. (Es importante aclarar que el color es para visualizar mejor el trabajo realizado en equipo, pero que la Wiki contiene una herramienta que informa quien y cuando se han realizado modificaciones a las págians, así que si uno solo hace todo el trabajo y utiliza colores diferentes, el docente podrá darse cuenta con dicha herramienta de que no hubo trabajo en equipo), y al final, las fuentes de consulta. Las fuentes de consulta pueden ser de Internet y de otras fuentes (libros, revistas, folletos, etc.).
15. Con este trabajo, el docente, en las siguientes sesiones va abordando cada fase de manera más detallada para que quede comprendido por el estudiante.
16. Las fases en las que se pondrá más atención para esta unidad es: planteamiento del problema, análisis y diseño. Hasta la siguiente unidad se ven las demás fases. También se pone énfasis en la fase de documentación y mantenimiento pues son fases que pueden llevarse a cabo en todas las demás.
17. Una vez abordado las 3 primeras fases (como se indicó en el punto anterior), el docente modela uno o dos ejercicios aplicando las fases en la resolución de problemas.
18. El estudiante realizará ejercicios sugeridos por el docente.
19. El líder del equipo crea una página en la Wiki llada. "Ejercicios".
20. Cada integrante del equipo escribe su solución a los ejercicios dados por el docente con el fin de que se retroalimenten mutuamente aprovechando la herramienta de foro por página done podrán intercambiar opiniones y mejorar sus actividades.
21. En equipos eligen una problemática a resolver mediante la computadora y aplican las 3 primeras fases con su documentación y mantenimiento. Cada integrante deberá aportar por lo menos 3 problemas para la temática.
22. La problemática se desarrolle en un procesador de textos.
23. Al final de la unidad se entrega el documento de la problemática, que junto con las Wikis son las evidencias de trabajo para valorar si el estudiante ha aprendido o no.
IMPORTANTE: es necesario establecer las reglas de participación, con el fin de evitar conflictos, las reglas sugeridas son las siguientes:
1. Trabajo en equipo de 4 personas.
2. Respetar los roles de cada integrante del equipo.
3. Al participar en la Wiki, realizarlo con respeto y tolerancia.
4. Cuidar la ortografía y la redacción.
5. Escribir con oraciones completas, eliminando la escritura tipo chat.
6. Al final de sus participaciones, escribir sus nombres ( cuando su participación es individual) o el número y nombre de su equipo (cuando la participación es en equipo).
Es aconsejable concensar con el grupo las reglas negociando con ellos, de manera que se comprometan a cumplir con ellas.
NOTA: Los contenidos 3 y 4 están inmersos en el contenido 2 (ciclo de desarrollo de programas), por lo que se ven en paralelo.
Evaluación:
Se entrega una rúbrica al inicio de la actividad para llevar a cabo una autoevaluación (valorar su propio trabajo) y una coevaluación (valorar el trabajo de los demás).
Dirección de la Wiki:
http://descubriendomigenialidad.wikispaces.com/
Justificación:
Decidí utilizar la Wiki porque permite desarrollar las habilidades orientadas al trabajo colaborativo, sobre todo porque la asignatura de Cibernética y Computación pertenece a los dos últimos semestres del bachillerato, es optativa y los estudiantes se encuentran inscritos en diferentes grupos de manera que causa mucho problema el poder reunirse.
Beneficios:
Por lo anterior, el uso de la Wiki permite que trabajen de manera colaborativa sin necesidad de reunirse físicamente en un lugar ni a una hora específica, además se aprovecha las herramientas que ofrece Internet, sobre todo que la tendencia profesional es trabajar desde el hogar, sin trasladarse a una oficina.
Nuestros estudiantes desarrollan habilidades tecnológicas que les permiten enfrentar los retos actuales.
Bibliografía de consulta para el profesor:
1. Cairó, Osvaldo Metodología de la programación. Algoritmos, Diagramas de flujo y Programas. México. Alfaomega. 2003.
2. Joyanes, Luis. Fundamentos de la programación. Algoritmos, estructuras de datos y objetos. México. McGraw-Hill. 2003.
3. Joyanes, Luis. Problemas de metodología de la programación. México. Mc Graw-Hill. 1990.
4. Kruse, Robert L. Estructura de datos y diseño de programas. México, Prentice Hall. 1988.
5. Levine Gutiérrez, Guillermo. Introducción a la Computación y a la Programación Estructurada. México. Mc Graw-Hill. 1989.
6. López Escobar, Verónica L. Cibernética y Computación I, CCH Plantel Naucalpan. Mayo 2001.
7. Rivera Vargas, Héctor G. Cibernética y Computación I. Programa ajustado Agosto 2005.
8. Rodríguez Almeida, Miguel Ángel. Metodología de programación a través de pseudocódigo. Primera edición. Mc Graw-Hill.
9. Universidad Autónoma Metropolitana. Programación estructurada.
http://delfosis.unam.mx/~sgb/docs/INTRO.pdf
10. Instituto Tecnológico de la Paz. Departamento de Sistemas y Computación. Programación estructurada.
http://sistema.itlp.edu.mx/tutoriales/pascal/u1_1_4.html
11. Instituto Tecnológico de la Paz. Departamento de Sistemas y Computación. Metodología para la solución de problemas por medio de computadoras.
http://sistemas.itlp.edu.mx/tutoriales/algoritmos/index.htm
12. Biblioteca Digital Universitaria de la DGSCA. Definición y descripción de algoritmo
http://www.bibliodgsca.unam.mx/tesis/tes9sarg/sec_4.htm
12. Wikilibros. Libros libres para un mundo libre.
http://es.wikibooks.org/wiki/fundamentos_de_programaci%C3n/Algoritmos_y_programas
